Ultimania Interview – Battle Team

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We adopted a style ubiquitous to fighting games to calculate things like the bending of the joints.

—–Chrono Cross’s “Cross Sequence Battle System” ambitiously incorporated a variety of elements. Would you say this was done as a service to the players?

“Tanaka (the producer) thought up the general concept, though at first the system was something more approaching a card game. You’d play by using your hand of cards to strike the enemy. That’s how the elements were conceived. However, we set up things to make the game as easy as possible to play and things gradually relaxed into their present form.”

—–It must have been difficult to put each new idea you’d planned into tangible form.

“Certainly, everything about making the game was difficult. No experience points, a mountain of party characters… For example, when thinking up weak, medium, and strong direct attacks, each one has around 6 motion patterns. On top of that, they all have movement data for when when the motion is canceled halfway through. As we made it we joked that it was pretty much an action game.” *laughing*

—–You understand how elaborate the characters’ motions are when you enlarge them in the menu screen.

“In order to display exaggerated movements we opted not to use motion capture. We instead manually created the movements one at a time, but the amount of data that required was nothing to scoff at. However, we had fun creating it and we didn’t think the work was too intense.”

—–The smooth motions had me thinking “Wow, they did a good job.”

“We adopted a style ubiquitous to fighting games to calculate things like the bending of the joints. The most visible result of that might be Dario’s coat. We think we did a pretty good job making it move like real cloth. Also, we want you to see how awesomely the slime- and jelly-like monsters move.” *laughing*

—–It’s really easy to visually understand how much the monsters are weakened by the extent of the damage you deal.

“That’s due to something we call ‘clinging on’. When we started making the monsters, we were shown FFVIII, also in development at the time, and told by the higher-ups, ‘If you fail at this, you’ll know.’ *laughing* ‘Clinging on’, where the monster shows signs of weakening near the end of a battle, is what we struggled to implement in order to overthrow FFVIII.”

We tried to do the battle scenes in the style of a comedy game.

—–For the debut of the only 3D RPG of its kind in the world, when it comes to the characters’ special moves or the battle effects, isn’t there a tendency to cram everything in?

“It was difficult to think them up, but when you wring your brain you get a variety of ideas. This game, especially, had a lot of skilled staff so the planners just passed on the nuances of what they were thinking and the people responsible for various sections added their own arrangements, which made it easy to do. There were definitely parts that were hit-or-miss, but we feel like they were covered by the experience points.”

—–Fire- and thunder-type magic are so common that you can say they’re in every RPG, but do you ever research effects used by other games?

“No, we don’t. *laughing* If you research other games, you’ll be influenced by the memory of their effects. If your thoughts come from within, they’ll always be original. It’s best to create using ideas that float to the top of your head. If there are effects cooler than the ones you made it just means that you should create something new of the same class.”

—–When you were creating the effects was there anything you were careful about?

“Final Fantasy already embodies a cool game in a more orthodox school, so we were wondering if we should distance ourselves from that path. *laughing* That’s why this game has lots of silly effects. Call the alloy, Robo, and he cooks the enemies. *laughing* This idea was rejected, but one of the summon elements that we planned to have make an appearance was a stripper. She’d gradually take off her clothes, then, at the end of her routine, all of a sudden sprout butterfly wings and the camera would move to her back, causing the monsters facing her to get nosebleeds and receive damage from the large quantity of blood loss.” *laughing*

—-That’s amazing. *laughing*

“We tried to do the battle scenes in the style of a comedy game, you see. *laughing* We said that if games like Final Fantasy or Vagrant Story were Star Wars, then we were Austin Powers. *laughing* Trying to make people laugh whatever the situation was a route that hadn’t been taken before, so we got over-enthusiastic and went too far.”

Our job was to squeeze every last drop out of the Playstation’s capabilities.

—–I’d love to ask you about every little detail. When using the command “Auto-Allocate”, what rules are the elements arranged by?

“Each element has a set value depending on how effective it is, how frequently it’s used… a variety of data. Then they’re arranged from the highest value to the lowest.”

—–So, why is Tsumaru (Pip, known as “Packed” in Japanese) called Tsumaru?

“Because we like packing things in. Open a barrel and it’s full of stuff, open a cupboard and it’s full of stuff, that sort of thing. *laughing* We didn’t do much of that in-game, so we figured we had to pack something in and made a “Tsumaru Gun” skill as one of the elemental techniques. It’s a silly skill where you pack yourself into a cannon and shoot out.” *laughing*

—–Starting from the second play-through you can adjust the game speed in real time. Wasn’t that really difficult on the programming side?

“We feel that it’s the programmers’ job to squeeze every last drop out of the Playstation’s capabilities. However, the point isn’t just to show off one’s skill. we think that the most important attitude to have involves considering ways to make the player enjoy themselves, and then doing our best to implement them.”

—–So, is it safe to say that Chrono Cross made the most of the Playstation’s capabilities?

“Well, if we’d tried to do the impossible, there might’ve still been ways we could have made it work for us, but in the development staff’s opinion, we were able to express everything but the tiniest speck. Of course, we might be a little conceited.” *laughing*

オリジナルページ

戦闘ゲームが当たり前のようにやってることを取り入れたんです

今回採用された「クロス・シーケンス・バトル」には、意欲的にいろんな要素が盛りこまれてますよね。プレイヤーに対するサービス精神旺盛というか。

「おおまかなコンセプトは田中(プロデューサー)が考えたんですけど、最初はもっとカードゲーム寄りなシステムだったんですよ。自分の手札を相手にぶつけて遊ぶっていう – エレメントはそんなところから発想されたんですが、それをなるべく簡単に遊べるように、という方向性でアレンジしていって、いまの形に落ち着いたんです」

新しいアイデアの場合、企画ができてから具体的な形にしていくのも大変なんでしょうね。

「たしかに今回は、作るうえで全部が全部大変でしたね。経験値がないだとか、パーティーキャラクターが山ほどいるだとか。たとえば、弱中強という直接攻撃だけを考えても、ひとりにつきだいたい6パターンのモーションがあるですけど、さらに途中でモーションがキャンセルされたときの動きのデータとかも全部用意してあるんですよ。ほとんどアクションゲームじゃんコレ、とか言いながら作ってました(笑)」

キャラクターのモーションが凝っているのは、メニュー画面で拡大されたときに、よくわかりますよね。

「よりオーバーな動きを表現するために、モーションキャプチャーではなくて、ひとつひとつ僕らが手作業で設定していったんですけど、データ量もハンパじゃなかったですね。でも、楽しみながら作れたんで、あまりキツイ作業だとは思いませんでしたけど」

動きがかなりスムーズなので、「よくやってるなあ」と思わされました。

「関節の曲がり部分の計算とか、格闘ゲームが当たり前のようにやってることを、今回は取り入れたんです。その効果が一番現れてるのが、ダリオのマントですかね。布っぽい動きをキレイに出せたんじゃないかと思います。あと、ヌチョーっとしたモンスターとか、ゼリー系のヤツとかが、メチャメチャ気持ちよく動いてるのも見てほしいですね(笑)」

ある程度ダメージを与えると、モンスターがクタッとしますけど、あれは視覚的にすごくわかりやすいですよね。

「僕らのあいだで ”へばり” と呼ばれてるヤツですね。ちょうどモンスターを作りはじめたときに、同じく開発中だった『FFVIII』を見せられて、上の人から『これに負けたら、お前わかっているだろうな』って言われて(笑)。それで、打倒『FFVII』ってことで、苦労しながら入れたのが ”へばり” なんですよ」

バトルの演出部分は、”バカゲー” を目指しました

世の中にこれだけ3DタイプのRPGが出てくると、キャラクターの必殺技とか、バトルエフェクト(攻撃などの演出効果)のアイデアを考えるのに詰まってしまうことはないんですか?

「考えるときは大変ですけど、しぼり出せばいろいろ出てくるものなんですよ。とくに今回は、熟練したスタッフが多かったので、企画者がニュアンスを伝えるだけで、それぞれの担当者が独自のアレンジを加えてくれたりして、やりやすかったですね。行き当たりばったりな部分が多分にあるんですけど、それを経験値でカバーしたって感じですかね」

たとえば、ファイヤーやサンダー系の魔法なんかは、どのRPGにもかならずと言っていいほど出てきますけど、ほかの作品のエフェクトを研究したりすることはあるんですか?

「しないですね(笑)。ヘタに研究すると心に残ったエフェクトの影響を受けちゃうでしょ。それを軸に考えると、結局カタにハマっちゃう。それよりも、ポーツと頭に浮かんだものを作っていくのが一番だと思うんですよ。もし自分が作ったものよりもカッコいいエフェクトがあったら、その段階でまた新しいものを作ればいいだけの話なんで」

 エフェクトを作るときに、気をつけたことはありますか?

「正統派でカッコイイものは『FF』ってイメージがありますから、ウチらはその路線からはずれればいいかなって(笑)。だから今回、フザけてるエフェクトが多い。合金ロボを呼んだり、敵を料理したり(笑)。ボツになったアイデアなんですが、召喚エレメントで、ストリッパーのお姉さんが出てくるってのもあったんですよ。服をどんどん脱いでいって、最後にチョウチョの羽根をパッと広げると、カメラが背後にまわり、前方ではモンスターが鼻血をドバーって出して、出血多量ダメージを与えるという(笑)」

それはスゴイ(笑)。

「バトルの演出部分は、ある意味 ”バカゲー” を目指しましたから(笑)。『FF』や『ベイグラントストーリー』が『スター・ウオーズ』だったら、うちは『オースティンパワーズ』だ、とか言って(笑)。いかに人を笑わせるかっていう、いままでにない路線だったんで、いろいろとハメをはずさせてもらいましたね」

プレイステーションの性能を一滴残らずしぼり出すのが仕事

こまかい部分についてもいくつかうかがいたいんですが、「おすすめ配置」のコマンドを使ったときに、エレメントはどんなルールで配置されるんですか?

「各エレメントに、有効度が高いか、使用する頻度が高いか、といったいくつかの項目から評価点を設定してあります。それで、評価点が高いものから順番に並べていくわけです」

ツマルはどうしてツマルって言うんでしょう?

「何かに詰まっているのが好きだからです。タル開けたら詰まってて、戸棚開けても詰まってる、みたいな(笑)。ゲーム中でその設定があまり活かされなかったんで、何かに詰めてやんなきゃねと思って、固有エレメントで『ツマル砲』って技を用意してあげました。大砲に詰まってたら撃ち出されてしまった、っていうおバカな技なんですけど(笑)」

2周目以降でゲームスピードをリアルタイムで調節できますけど、あれってプログラム的にスゴイことなのでは?

「プログラマーの仕事は、プレイステーションの性能をー滴残らずしぼり出すことだと思ってます。でも、単に技術を披露するんじゃくて、どうやったらユーザーに楽しんでもらえるかを考えて、それを実現するために全力でがんばるという姿勢が大事だと思うんですよ。あの2周目のスピード調節もプログラム的にはいろいろと工夫してるんですけど、ユーザーの人たちに?適に遊んでもらえたらそれが一番うれしいですね」

では、『クロノ・クロス』は、プレイステーションの性能を限界レベルまで使いこなしたと言っていいですか?

「まあ、無理に使おうとすれば、まだ仕えるところはあるかもしれませんけど、開発スタッフの気持ちがこめられているぶん、スペック以上のものが表現できたんじゃないかと思いますね。- ちょっとキザだったかな(笑)」