Part 6

| 2010年3月16日

Special thanks to Melora of History of Hyrule for cropping and scaling the pages! On to Part 7! Related ArticlesPart 2Special thanks to Melora of History of Hyrule for cropping and scaling the pages! On to Part 3! Part 1Special thanks to Melora of History of Hyrule for cropping and scaling the pages! On to […]

V-Jump Presentation Part 2

| 2010年3月3日

アナウンサー:スーパーマリオRPG。任天堂とスクウェアが手を組んで実現したスーパーマリオ最新作の紹介だ。ゲストにはスクウェアの藤岡千尋さんと、スーパーマリオと言えばこの人、任天堂の宮本茂さんが会場に駆けつけてくれた。 藤岡:もちろんオリジナルもあるのですけれども、やはり、このおなじみのキャラクタ、このワンワンですとか、それからもうそろそろ出てくると思うのですけれどハナ ちゃんですね。そう言ったオリジナル、ああ、じゃないですね、マリオのモンスターたち。これを今回はCGで作ってみました。 インタビュアー:宮本さん、どうです、この。 宮本:平べったいところに描いていた絵ではね、バグがあるのですよね。後ろがどうなっているかよくわからないとかね。 はい。はい。 ええ、グルッと横に回したら間違いが発見されて、 「頭の形が本当はどうなっているのか、分からない」って言われてね。 藤岡:そうですね。そこのチェックがすごく厳しかったです。 アクションやっていたマリオをどうやってRPGにするのか。というところで1番苦労したのですけれども、やっぱりRPGというとドラマチックなストーリーが ずっと展開していく。 イベントが始まると、お話がずっと出てくる。 で、それだけではなくて、そこにマリオのアクション性というか、その操作感を残したイベ ントを我々はアクションイベントと言う風に呼んでいるのですけれど。 インタビュアー:アクションイベント。これも新しい言葉ですね。 藤岡:そうですね。 だからプレイヤーの人が読んでいくだけではなくて常に操作できる。 マリオを自由に動かして遊べるイベントっていうのを組み込むことによって、新しいマリオのロール・プレイングを作ろう。 先ほども言いましたように、イベントで多少アクション的な操作って言うのが入るのですけれども、やはり、そこはRPGですから「ぼくはアクションがちょっと苦手なのだけれども」って言う人でも大丈夫なようにきちんと作ってあります。 アナウンサー:最後に一言聞いていました。 藤岡:はい。 じゃあ、今皆さんにお聞きしたようにマリオはハンマー使えるように、何とかがんばってこれから作ってみます。 今ご覧頂いたように見ているだけでも非常に楽しい画面のゲームなのですけれども、やはり自分の手でコントローラーを持って遊んで頂きたいなと思っております。 よろしくお願いします。 宮本:ぼくらはマリオを同じハードウェアで同じようなシステムでは作らないようにしているのですね、2つと。 今度は64ビットに移る前の最後の16ビットのマリオっていう事で力を入れてますんで。 よろしくお願いします。