The Men Who Made Zelda – Staff Interview

Posted By at 5:48 PM on Saturday May 28, 2011

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ゼルダの伝説 – 神々のトライフォースの攻略書からのインタビューだ。

ゼルダを作った男たち

任天堂開発スタッフ直撃インタビュー

ゲーム史上に残る名作「ゼルダの伝説」をスーパーファミコンというハード上に蘇らせるべく集まったスタッフたち。写真での表情は明るいが、その陰に3年間という苦労の日々が隠されていたのだ。

上段左よりオブジェクトデザイナー富田、プログラマー西田、メインプログラマー副島、プログラムディレクター中郷、サウンドコンポーザー近藤、中段左よりバックグランド有本、アシスタントディレクター山村、プログラマー山本、バックグランドデザイナー渡辺、スクリプトライター田辺、ディレクター手塚、プログラマー西山、高畑、下段左よりプログラマー野本、オブジェクトプログラマー森田、プロデューサー宮本、アシスタントディレクター山田、オブジェクトデザイナー今村、プログラマー能登。

今回注目すべきは”ダッシュ斬り”!?

・それでは、まずお名前と今回担当されたお仕事、それからココが見どころというコメントをお願いします。

宮本  プロデューサーの宮本です。段取りをして、全体の責任を負う人です。今回はビンのシステムに注目してください。でもメインテーマは、プレーヤーが自分でやっているような気分でできるっていうことですね。

手塚 お手伝いで入ったつもりが、ディレクターになってしまった手塚です。僕が一番気に入っているのは、走りながら敵を倒していく”ダッシュの斬り”かな。そういうリンクの細かいアクションに注目してください。

中郷 えー、プログラムディレクターの中郷です。今回はコレだという売りの部分よりも全体を通してどこにも手抜きがない、密度や完成度が高いのが特長だと思います。

森田 森田です。僕はオブジェのプログラム、主に敵キャラのプログラムを担当しました。自分で作ったものを売りにするのは、自慢するみたいでイヤなんですけど……まあ、完璧です!(笑)ウソウソ。立体交差している部分なんかは自分でもなかなかだなあと。

副島 僕はプログラムのメインの部分を担当しました副島です。さっきも出ましたけど、あの”ダッシュ斬り”で草をバババーッと斬っていく壮快さがいいんじゃないかなあ。

近藤 サウンドを担当しました近藤です。今回は左右で効果音を鳴らすということをやってみました。たとえば暗闇の中でネズミがコソコソ動いたらそっちの方で音が出るようにしたかったんです。

小さなことへのこだわりがたくさん

・製作期間はどのくらいなんですか?

宮本 そうですね、じつを言うとスタートしたのはマリオとあまり変わらないんです。

手塚 実験段階から入れると3年ぐらい。スーパーファミコンが発売されるずいぶん前から取りかかっていました。

宮本 制作は実質1年なんですが、その前に構想1年、実験1年がありましたから。いやあ、しんどい3年間でしたよ。

・段階で考えていた原型と、著しく違ったところはありますか?

宮本 今回は少ないかなあ。

中郷 地上マップは変わりましたね。ダンジョンはわりと最初から、ほぼこうしようというのがありましたけど。それと比べたら地上マップはずいぶん変わりました。

森田 ダンジョンと地上は構成がまったく違うんですよ。作ってる側から見ると2本のゲームを作ってるような感覚です。制作の途中から新しいアクションが入ったりもして。

宮本 最初はできないかなーと思ってた部分が、ある部分が固まってくるとできそうになったりするんです。たとえばキャラクターの動きにしてみても、初めはあーなってこーなってと細かく考えるわけです。で、全部仕上げてみたら、それはプレーヤーにとって取るに足らないことだったりするでしょ。歩いてるときのアニメーションやポーズが何パターンとかね。そういうことが教え切れないほどあります。ココがものすごく気になるんじゃないかなと思っていたのに、実際にやってみるとあまり気にならなかったりして。

・そういう小さいことの積み重ねで、密度の濃さがでてくるわけですね。

宮本 ちゃんとできてる部分は気にならないけれど、具合の悪いところだけは見えますから。だから、具合の悪いところが少ないゲームになったじゃないかな。

宮本 茂
「マリオ」「ゼルダ」の一連のシリーズや「新鬼ヶ島」など多数の名作を世に住み出した名プロデューサー。38歳 京都出身

立体交差での敵の動きは、細かい配慮が随所に見られるプログラムの見所。

・第1作目が『ファミコンのディスクシステムででた『ゼルダの伝説』、第2作目が『リンクの冒険』。今回のシリーズ第3作目がスーパーファミコンで出ると決まったときに、じゃあ、ハードの性能上こんなことができるな、ということはありました?

宮本 そういうことばっかりでしたね。でも頭ばっかり先にいって現実に形が追いつかないということが多かったかな。

森田 あのね、敵が賢いですよ。あ、自慢になっちゃうかな。(笑)

手塚 とにかく森田は丁寧に作る人でね。たとえば、壁ぎわで音をさせたら敵の兵隊は気づくはずだから、ちゃんとサーチしてやってくるようにするとか。

宮本 あの話がおもしろいじゃない。今回の兵隊は、壁ごしでプレーヤーのことが見えなくても、音を聞くとやってくるんです。だからジッと隠れてれば来ないけど、他の兵隊と戦うとその音を聞いて近づいてくるんですよ。でもプログラムでただ「サーチ」とすると、壁も何も関係なくプレーヤーのことを探すということで、中にはただバカみたいにサーチしている敵もいるんです。本来そういうのは、ちょっとIQの低い兵隊なんです。だけど実際にはそういう敵のほうがゲーム中で強くなっちゃうんです。すると賢いつもりで作った敵の方がバカな敵より弱くなる、そういう状態にはしたくないということで議論になりました。森田がそれはいやだと言ったのを聞いて感銘を受けましたね。

・細かい気配りですね。

宮本 今回はそういうものすごく面倒なことをいっぱいしてるんです。もう、やりだしたらとことんやらなきゃおかしくなってくるんですよ。どこかで割り切ってしまえば全然やらなくてもいいんですけど、それはイヤだし。

中郷俊彦
「ドンキーコング」「スパルタンX」から「マリオ」「ゼルダ」ほか多くの作品のプログラマーアドバイザー。33歳 A型 京都出身

歴史的名作「ゼルダの伝説」シリーズ

「ゼルダの伝説」86年2月21日ディスクシステムの第一弾として発売。

「リンクの冒険」87年1月14日発売。画面横成がサイドビューに変更された。

副島康成
「マリオ」「ゼルダ」「F-1レース」業務用では「バルーンファイト」ほか数多くの作品のプログラマー。30歳 A型 佐賀県出身

ゼルダのキャラをマリオがパクった!?

・ところで、今回はマリオに登場したキャラクターがいくつかありましたが、あれは手塚さんのアイデアですか?

手塚 ワンワンの絵は前から作ってあって、できたら使ってみようかなと想いながら放っておいたんですが、それを誰かが発見して勝手に使ってしまったんです。

・ほかにもファイヤーバーとかがあって、作り手順の仕掛があるのかなと思ったのですが。

中郷 全然ないです。(笑)

森田 いつでも消すよーって言ってたんですけど、もったいないからそのまま置いておこうってことで。

手塚 じつを言うとね、ファイヤーバーというのは、もともとゼルダのために作ったものなんですよ。それがおもしろいということでマリオのほうで使うことになったんです。

宮本 言ってみればその部分はマリオのほうがパクリなんです。それでゼルダ1には使えなかったわけだけど、時間も経ったことだしそろそろ時効だから使おうかってことになって、それで今回使ったわけです。

中郷 最初はゼルダ1の中で動いてたんです。

手塚 草を抜いたりかついだりするのは「夢工場ドキドキパニック」に似てるでしょう。

・そうですね。抜いたりかづいだりっていうのは最初から考えにあったんですか?

手塚 アイデアとしては早くからありましたけど、技術的にどうやるかが決まってなくって結局ずいぶんかかりました。だいたい、ゼルダ1のもともとのパースで本当に描けるのかという疑問があってね。でも描いてみたら何とかそういう動きに見えるということで。

・とりあえず基本的なシステムとういうのは、’86年に発売された『ゼルダの伝説』と変わらないわけですよね。古い話で忍縮なんですが、ああいうシステムに最初に着想したヒントっていうのは何だったのでしょうか。

副島 最初はダンジョンしかなくて地上はなかったんです。

宮本 それに地上マップをつけてひとつのかたまりにしていったのが始まるです。

手塚 基本的にはリアルタイムでアドベンチャーゲームをしようということです。アドベンチャーっていっても「引く」とか「押す」とか文字でやっていくのが生理的にイヤでね。押すならちゃんと力を入れて押したいと。

リンクは左きき?剣はつねに左手でもっている。知ってました?

宮本 それに加えてRPGの良さもちゃんとあるんですよね。オレのプレーヤーはもうナントカの盾を持ってナントカの服を着ているからこんなところではダメージなんか受けないぞ、なんていう自慢話をしている人がおもしろくて。自分のキャラにすごい思い入れがあるわけでしょ。だから名前も自分でつけられるようにしたかったんです。でも最優先しているのはアドベンチャーの部分。さらに万人が納得できるアドベンチャーとなるそこにパズル的なものが入ってくるわけです。そのうちにどんどんパズルっぽくなってきて、アドベンチャーじゃないなあとかいうことにもなったりして。そうなると果してリアルタイムアドベンチャーというのがおもしろいのかどうか、それよりもゲームの緊張感でおもしろいんじゃないだだろうかと考えてきてしまうんです。

・このゲームの中には光の世界と闇の世界がありますよね。そういう二重構造にしようというのはどのへんから?

宮本 最初は3つ世界があったんですよ。でもやってるほうがわからなくなってきちゃうでしょ。それでシェイプアップしていかなくてはならなかったんです。アクションゲームの上でそういう新しいコンセプトを植え付けるというのはなかなか難しいですからね。

手塚 そのあたり、中郷は現実的だから、最初から3つも作ってられないと言っててね。

中郷 僕はひとつにしてしまったんですが、あとでふたつに分けて復活させたんです。

ワンワン攻めケルビン。待っていてもマリオのときのように鎖は切れない。

ノコノコでも、パタパタでもなくてバメット。倒し方は知っているよね。

もともとはゼルダの中で動いていたというファイヤー(ぐるぐる)バー。

プレーヤーのために選択肢を多くしたかった

・難易度の設定はどう決めていったんですか?

中郷 敵の難易度は毎日ちょっとずつ変えていきました。モニターの様子を見て細かいことを言いながらね。

宮本 そういう慣れてきている点はわりと設定しやすいんですが、謎解きの部分は難しいですよ。ヒントを自分で見つけられる人と見つけられない人で違ってきちゃいますからね。1分でできる人もいるかと思えば、何時間もかかる人だっています。

手塚 メッセージひとつでかなり変わるので苦労しますよね。具体的に書くとずぐわかっちゃうけれど、あまり遠回しに言うとわからなくなるかなーとか。

中郷 ひとつの情報にしても一ヵ所だけだと見落とすから3ヵ所ぐらいに分けたりしてね。

・たとえば、ビンを見つければ見つけるほどコンティニューがしやすくなりますよね。そのへんの数のことはどうですか?

宮本 そこは遊ぶ人が選ぶようにしておきたかったんですよね。ビンがなくてもいい人はなくてもいいし、妖精をつめておきたい人はつめればいい。それからちょっと遊びたい人は虫をつめておけばいいでしょ。プレーヤーの選択肢を広げておきたかったんです。

手塚 何べんも遊べるようにしておきたいというのはありますよね。一度解いてから今度は何時間でいけるかに挑戦するとか。地上を歩いていてもいろいろ発見があると思いますよ。

・今回も隠しキャラとかコマンドとかがあるんですか?

宮本 細かいのがいろいろありますよ。そういうのって意外に謎解きでヒーヒー言ってる人がウロウロしている間に見つけたりするんですよ。それに一度終わった人が1年くらいしてまたプレーしたときにふと見つけたりしたらうれしいじゃないですか。本当はもっとアトラクションのあるものにしたかったんですが、あまり多いと一体何をするんだったかがわからなくなっちゃうでしょう。

近藤浩治
「マリオ」「ゼルダ」「新鬼ヶ島」などのゲーム音楽史に残る傑作を生んだサウンドコンポーザー。名古屋生まれのO型。30歳

「押す」「引く」などのコマンドを言葉でなく実際のアクションで表現。

難易度の設定に大きなウエイトをしめるヒントのメッセージ。

近藤サウンドの集大成「スーパーマリオワールド」。二枚組の一枚はSEの大全集。ワーナーパイオニア/3800円。

「オーケストラによるゲーム音楽コンサート」ソフトの発売に先がけてゼルダも収録。ワーナーパイオニア/2800円。

・アトラクションにしても謎解きにしても、それを見つけた、あるいは解いたときの快感というのがありますね。

宮本 最初にヒントをすごく少なくしてやってもらったら、モニターの顔が怒ってました。(笑)でも、その分解けたときの反応がいいんですよ。あの苦労は今思えば楽しい苦労だったというやつですよね。そのあとヒントを増やして親切にしていったら今度はつまらなくなってきて、それでまたヒントを少し減らしたりして。一端ハマったらずっとそこから抜けられない人もいれば、さっき言ったようにわりと浮気に他のことをしてスッと抜けていく人もいて、人間性が出ますよ。

・投げ出してしまいたくならない限りは、ある程度難しくてアトラクションが多いほうがおもしろいですね。

宮本 一作目のときに、最初の構成段階では光線銃を使おうかというのがあったんですが持ってない人が多いでしょ。でもメモリがあったらやってたかもしれないなあ。

手塚 そういうことをやっているときの姿を想像しながら作ってます。

宮本 今って剣と魔法のファンタジーが当たり前になっちゃってるでしょ。初めてやったころはそういうマーケットじゃなかったから、そこに魅力があったんですよ。でもシリーズでやる以上、剣と魔法でやるしかないわけです。でもそれをやればやるほど不本意ながら目指すところと違うところへいってしまうわけです。剣と魔法というのがすごく安易なものにされてしまったという気がします。

・確かにそうですね。

宮本 押し込まれたイベントにそって解いていくものはイヤだけれども、やっぱりそうやって作らないとゲームにならないんです。だから「この薬を娘に届いておくれ」というイベントではなく、この娘に何をあげればいいのかを自分で考えるようにしたくて。最初の構想では「食べる」とか「踊る」とか、もっとアクションの種類があったけど収拾がつかなくなってきたんでやめました。

森田和明
「マリオ」「ゼルダ」シリーズ、「夢工場ドキドキパニック」などの作品を生み出したプログラマー。26歳 O型 福岡県出身

ニワトリの声は天下一品なのです

・これまでのお話で、この3年間いろいろと試行錯誤されてきたことがわかりました。その中でも一番苦労した部分というと?

中郷 うーん、だんだん絵がリアルになってきたことかね。それがプログラムの首をしめることになってきて……。

森田 曖昧さ、っていうのがなくなってきたんですよ。

・すると手塚さんなどの仕様を考える人が新しいアイデアを出してくると、それによってプログラマーが苦しむという構図が出来上がってくるわけですね。

手塚 ……ものすごく危険な話になってきましたね。(笑)

宮本 プログラムが先に進んじゃう時期があったり、かと思うと今度はデーターがそろわなくてプログラムか遅れたり。そういう時間のズレは昔はなかったんです。でも、やはりこれだけ規模が大きくなるとあるんですよ。

・音楽の話になりますが、今回は何曲ぐらい入っているんですか?

近藤 15曲ぐらい。細かいのも入れたら30曲ぐらいですか。

・自信作はどの曲ですか?

近藤 最初のハイラル城の中の曲です。あれはちょっと時間をかけましたから。

・音楽に関してはみなさんからの要望っていうのはあったんですか?

近藤 今度あまり指示はなかったんです。

宮本 「それじゃ、まかせたから」なんて言っておいたくせに、出来上がったのを聴いて、コレ良くないなあとか勝手なこと言ったりしてね。とにかく最後のころはただメモリがないという状態で大変でしたよ。

オープンイングのマップズーム画面。スーパーファミコンらしい効果。

ヒッチコックの「鳥」みたいなシーン。動物虐待はやめましょう。

いつ行っても直段がいい加減なところ。これは手塚氏のこだわり。

近藤 音楽も最初はメガの単位だったんですけどねえ。(笑)

手塚 メモリを圧縮するのにプログラマーは苦労したんだと思います。

森田 結局やりたいことが全部できずに、やり残したことがいくつかありますから。

手塚 マップがズームになったりするほかに、あまりスーパーファミコンならではという部分がないでしょ。もうちょっと驚かせたりする演出があればよかったかな。

・では最後に、言い忘れたことがあったら話してください。

近藤 ……ニワトリの声は自信作。(笑)コインの音なんかも贅沢に作ってありますよ。

手塚 占い師のところなんですけど、料金がランダムなんです。あれはちょっとこだわってみました。というのも、占い師みたいなちょっとわけのわからない所では料金は決ってないものなんじゃないかなと思ったので。

宮本 値段の書いてないところで物を買うなということかな。(笑)

手塚 ほかの人に決まってたほうがいいんじゃないか、と言われてましたが……。まあ、小さなことなんですけどね。(笑)

・やはり今回のゼルダはそういう小さなこだわりの集大成であるというわけですね。本日はありがとうございました。

手塚卓志
「マリオ」「ゼルダ」シリーズのキャラクターデザイン及ディレクター。大阪生まれ、B型の30歳。ニックネームは「TENTEN」。

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Comments

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22 Responses

  1. […] kijk, iemand heeft een interview uit 1991 met het A Link To The Past-team vertaald. Het leest als een aflevering van Iwata Vraagt, alleen dan […]

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  2. ima420r より:

    A very good read. Thanks!

  3. […] The men who made Zelda- Staff Interview [Glitterberri.com] […]

  4. […] the Past is the greatest game of all time is merely a subjective opinion to which I subscribe, but this incredible document, unearthed by GlitterBerri, features interviews with key members of the Zelda development team […]

  5. Walheimat より:

    Fantastic read, thank you.

  6. […] Found this great interview with the team behind Link to the Past taken just after they finished. Its not too long and a good insight into an amazing game destined for many revivals on later systems. Link Here. […]

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  7. Bryan より:

    Great read and a rare look into Nintendo’s development at the time. Thanks for putting this up! I wonder what Miyamoto might think about his comments regarding fantasy games at the time.

  8. GlitterBerri より:

    Indeed! I’d love to ask him how he feels about the series now that it’s gone through 15+ incarnations. Does he really feel that swords and magic have been exhausted now? Is it still possible for such an old series to be innovative? Has it taken a vastly different direction from what he originally hoped? What does he feel the future will bring for Zelda?

  9. […] translated by GlitterBerri, the interview could be found in a Japanese strategy guide for the Super Nintendo classic, and […]

  10. PixelRyan より:

    Awesome interview thanks for translating this and putting it up!

  11. Bryan より:

    “However, now that we’re doing a series, we’ve got no choice but to continue using swords and magic. But the more we do that, the more we’re reluctantly forced to go in a different direction than we were aiming for. I feel like there’s no challenge in swords and magic anymore.”

    I wonder how much time those kinds of concerns take up in his work now.

    I would guess that the challenge now for Miyamoto is more in the big picture maintenance of what has become this massive institution/brand that the early series laid the groundwork for.

  12. Mory Buckman より:

    It’s really interesting how Miyamoto keeps emphasizing that you should feel like you’re making all the decisions yourself:

    “However, the main theme of the game is for the player to be able to feel as though they’re doing everything themselves.”

    “It’s interesting to hear my players bragging about how they’ve got this armor and that tunic, so they don’t take any damage. It means they’re really attached to their character. That’s why I wanted them to choose their own name.”

    “That’s why I didn’t want to have quests that told you to “Go give the medicine to the girl,” but rather for the players to think for themselves what they ought to bring to her.”

    This attitude has somewhat fallen by the wayside in the Zelda series since Aonuma took over. Now the games are much more linear, telling you “Do this. Now do this. Now do this.” and not giving much room for the players to feel like they’re being themselves.

  13. HeatPhoenix より:

    Thanks. Great read.

  14. 匿名 より:

    Fascinating!

  15. […] http://www.glitterberri.com/a-link-to-the-past/the-men-who-made-zelda […]

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  16. […] is what Tezuka said about the very first Zelda […]

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  17. Alex より:

    Thanks so much for translating this. I have so much nostalgia and adoration for many of these early games mentioned in the interview (Zelda LttP being one of my all-time favorite games). What a delight to read what the minds behind the game were thinking in the development of this masterpiece.

    Thank you!!! >_<

  18. […] The Men Who Made Zelda – Staff Interview games retro zelda interview […]

  19. […] The men who made Zelda […]

  20. […] as a companion piece to the recently-translated developer interview, the following article provides a glimpse at prerelease ALttP and how it differed from the final […]

  21. Via The Wire より:

    […] glitterberri.com > The Men who Made Zelda. […]

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  22. 3. Details | より:

    […] to an old interview with Miyamoto and the A Link to the Past team, at one stage there were even more animations, but they had to be stripped out late in […]

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