Ultimania Interview – Event Team

Posted By at 2:30 AM on Monday July 20, 2009

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Room No. 1

イベントチーム

「1~2回クリアしたぐらいでは遊びつくせない要素を盛りこんだつもりです」

※右の記事は、各スタッフの発言をもとに構成

CHRONO CROSS ULTIMANIA

前作からボリュームダウンしたらダメだと思いました

「クロノ・クロス」のようなRPGのシナリオはどういう手順で作られていくんですか?

「まずは加藤(シナリオライター)が全体の流れを書いて、それをくずさないように、個々のイベント担当者が自分のセンスでこまかい部分を作りこんでいきます。そういうふうに、何人かの担当者が責任を持ちながらも自由な感じで作っていくっていうのが、うちのRPGのシナリオの作りかたですね」

複数のスタッフでイベントを作っていると、整合性をとるのが大変だったりはしませんか?

「たしかに、全員のものを組み合わせてみたときに、かみ合わない部分が出てくることはあります。今回はとくに舞台設定が複雑だったんで、最後のほうはつじつま合わせに追われました」

複雑な舞台設定、というのは、パラレルワールドのことですよね?

「HOME WORLDとANOTHER WORLDっていうのは、実際、ややこしかったですね。自分たちでも、このイベントはどちらの世界で起こんだっけ、なんて迷うことがありましたから(笑)。コイツとコイツがしゃべるとこうなるけど、ソイツとソイツは事情を知らないからこうなるはずだ、とか、いろいろ考えながら設定しなければいけなかったし」

ただ、そうした手間をかけたぶん、確実にプレイヤーが楽しめる部分は増えているように思います。パーティーのメンバーによって、これほどメッセージが変わるRPGも珍しいですよね。

「前作でそういう仕様が評判良かったので、今回キャラクターが増えた以上、ボリュームダウンしてたらダメだろうと思いまして。ただ、これだけのパーティーメンバーのメッセージを全部書くっていうのは不可能に近いんで、このゲームではセリフの自動生成プログラム(->P.76)というのを導入しました。ここにいる吉井が手がけたものなんですけど、ひとつメッセージを書いておけば、あとはキャラクターが変わっても、そのキャラクターなりの話かたをしてくれる、という便利なものなんです。」

画期的なプログラムですね。

「それに合わせて、イベント担当者は不思議なメッセージの書きかたをしたんですよ。「”1人称”はその人を見た”体言後置形”」とか。それがプログラムを通ると、”ポシャルはその人を見たでしゅる」といった漢字に変換されるんですね。すごく便利なプログラムでしたけど、もちろんそれですべてをまかなえるわけではないんで、こまかいイベントとかになると、やっぱり実際にメッセージをひとつひとつ書いていくわけです。それだけでも膨大な量になりましたね。」

仲間キャラクターが多いこのゲームだからこそ出てきた苦労だと思うんですが、そもそも仲間に出来る人物を(主人公を含めて)45人にしようっていうのは、どういうところから出来たアイデアなんですか?

「開発をはじめたころは、短いシナリオにする予定だったので、たくさんいる仲間を入れかえて、イベントやセリフの変化などを楽しめるゲームにしようと思っていたんです。なにしろ砂金は、町にいる人を誰でも仲間に出来るっていう企画でしたから。トークボタンとバトルボタンを使いわけて、どんどん仲間を憎やしていくという。でも、さすがにある程度は限定しようってことで、いったん64人になって、最後的には45人に減ってしまいました」

それでも十分すぎるほど多いと思います(笑)。

「本当はキャラクターひとりひとりのエンディングを作ろうっていう話もあったんですよ。それぞれが条件によって3とおりずつくらい分岐して、なんと全120パターンのエンディング!……誰が作るんだって話になって、立ち消えになりましたけど(笑)」

そのエンディングはなくなりましたけど、前作の特徴とも言えるマルチエンディングは、しっかりと受け継がれていますよね。

「開発も終盤に差しかかってきたころに、やっぱりそれがなければ『クロノ』じゃないだろう、ということになって、作りはじめたんです。マルチエンディングには、本編のシナリオの流れをくむシリアスなタイプのものと、ちょっとコミカルなタイプのものがありますが、もともと隠し要素っぽいものなので、けっこう自由にやらせてもらいましたね。ブラックな終わりかたのものもありますし(笑)」

なかでもー番見てほしいエンディングはどれですか?

「どれかひとつと言われれば ”開発室” ですね。ほとんどの開発スタッフが出てきて、いろんなこと言ってますから」

前作の開発室にあった「リセット!」が、今回はさらにバージョンアップしていることに驚かされました(笑)。

「それも含めて、見どころは多いと思いますよ。スタッフの遊び心を受けとめてください」

ゾアの仮面の下には秘密があるんです

ボツになったイベント、みたいなものは何ありますか?

「ボツというわけではなくて、時間がなくて入れられなかったイベントはいくつかありました。仲間になるキャラクターは全員、そいつがらみのイベントを入れたかったんですけどね。たとえば、ゾアとかも、いろいろ考えてあったんです」

蛇骨館の宝箱を開ける以外にも、見せ場があるはずだったんですね(笑)。

「もはやオフィシャルな設定とは言えないのかもしれませんが、あいつの鉄仮面の下には、秘密があるんです。一応、戦争で顔に大きいなキズがついて、それを鉄仮面で隠している、と周囲に伝わっているんだけど、じつは素性がバレないようにかぶっている、と。ゾアの正体は、とある国の王子で、最初から主人公たちの行動を陰ながら見守っている、という役どころだったんです。蛇骨館潜入時に森のルート(スラッシュ・ルート)を選ぶと、ゾアの正体が明かされるイベントが見られるはずだったんですけどね」

そうした入りきらなかった要素があるとはいえ、『クロノ・クロス」はすごいボリュームのゲームになってますよね。

「完成したものを遊んで、正直、作ったほうもビックリしています。はじめは20時間ぐらいでクリアできて、マルチエンディングを見るために何回も遊べるものにするつもりだったんですけど、やりこむ部分を作っていったら、どんどん長くなっちゃって」

全キャラクターのLv7固有エレメントをそろえようとしたりすると、ものすごく長い時間遊べますよね。

「そういう要素はいろいろありますからね。たとえば、最後の敵を倒したあとに、パーティーのメンバーがひとことしゃべるですけど、それもちゃんと全キャラクターぶん用意してあるんですよ。そいつについての重要なことを話すキャラクターもいるので、できれば、全員のセリフを見てもらえれば、と」

それは何十回とクリアしなきゃいけないってことですか(笑)?

「そうです(笑)。まあ、エンディング直前のセーブデータを使えば、少し楽は出来ますけど。

ここに書いてあることを読んで、このあとも長いあいだ、『クロノ・クロス』で遊びつづける人はいるでしょうね。

「さっきのエンディング直前のセリフはオマケ的なものだとしても、本筋の部分だけども、仲間を全員そろえて、シナリオのあらゆる分岐を見て、Lv7固有エレメントを全部そろえて、マルチエンディングをすべて見て……と、1~2回クリアしたぐらいでは、とても遊びつくせない要素を盛りこんだつもりですから、プレイヤーの人には、ぜひじっくりと遊んでみてほしいですね」

吉井清史 メインプログラム(イベント、ムービー関係等)担当 「プログラム仕様的には『FF』以上のクオリティが実現できたんじゃないと思います」

千葉広樹 イベント(トカゲ岩、死炎山、世界のへそ等)担当 「1回クリアした程度ではまだ楽しさ半分だと思うんで、2回、3回とどんどん遊んでもらいたいです」

打道良二 イベント(蛇骨館、星の塔、クロノポリス等)担当「同じイベントでも、キャラクターの並び順を入れかえるだけで展開が変わることもあるんですよ」

木越祐介 イベント(テルミナ、古龍の砦、ゼルベス等)担当 「スラッシュの舞台のイベントには力が入りました。あそこのマップだけ立体で作ってあるんです」

齋藤富胤 イベント(ワールドマップ、ガルドーブ等)担当 「ふたつの世界のワールドマップを見わけるコツは、土龍の島に穴があるかどうかですね(笑)」

弦巻亮 マップIDデータ作成&マスク処理担当 「木の裏側に入ったときに、入魂のマスク(キャラクターがうしろに隠れる処理)を見てください」

布川美香キャラクターコンセプトデザイン担当 「デザインに苦労したのはカーシュ。ただの美形じゃつまらないからハカマをはかせろと言われて」

新井考 背景グラフィック&マップデザイン担当 – Character Concept Design「キレイだけどわかりづらい、というマップにならないように心がけて、デザインしていきました」

千葉知樹 マップモデリング&メニューデザイン担当 「マップのCGは全部3Dでモデリングしてあります。そのベストアングルを2D化しているんです。

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